گیم استریم (2)؛ چرا استریمر می‌شویم و چرا استریمرها را دنبال می‌کنیم؟


از آنجایی که پدیده استریمری چند وقتی است که موردی خاص در جامعه گیمرها شده پس؛ من هم در سری پست های “گیم استریم” به این مسئله می پردازم. در قسمت دوم به سراغ “علل گرایش به استریمر شدن و استریم دیدن” رفته ام.
برخی به تماشای بازی فوتبال می روند، ما هم گیم استریم ها را تماشا می کنیم. برخی دیگر به سینما می روند؛ ما هم به توئیچ و یوتیوب و آپارات می رویم. برخی روی صحنه تئاتر به اجراگری می پردازند و ما هم پشت سیستم بازی خودمان؛ اجراگری می کنیم.
علل گرایش به استریمر شدن:
– معروف شدن (شهرت)
– پولدار شدن (ثروت)
– نشان دادن مهارت به دیگران
– اثبات خود به دیگران و اعلام حضور
– فعالیت اجتماعی؛ اجتماعی شدن (انسان مدنی بالطبع است)
– جدی گرفته نشدن در میان خانواده و جامعه و گرایش به خرده فرهنگ و کامیونیتی گیمرها
– کمک به صنعت گیم کشور
– کمک به سایر گیمرها برای تجربه (دیدن گیم پلی) بازیهایی که امکان باز یکردنشون رو ندارن
– هنرنمایی (گیمینگ، نریتیو، تدوین ویدئو)
– سرگرم کردن بقیه
علت تماشای استریم ها و دنبال کردن استریمرها:
– سرگرم شدن ؛ هر کدام از انسان ها با یک چیزی سرگرم می شوند. برخی برای دیدن فوتبال به استادیوم می روند، برخی برای تماشای فیلم به سینما می روند و برخی هم برای تماشای گیم به توییچ و یوتیوب و آپارات!
– احساس تعلق به کامیونیتی گیم مانند حسی است که طرفداران یک تیم فوتبال دارند.
– یادگیری گیمینگ بهتر
– کنجکاوی در مراحل یا بازی های جدید
– جذابیت بیشتر تماشای پلی دادن استریمر در حالی که مخاطب بیننده خود هم امکان و توانایی بازی با همان گیم را دارد. مانند تماشای فوتبال توسط یک فوتبالیست آماتور یا حرفه ای دیگر.
– اعلام موجودیت (ما هم هستیم)
– در جستجوی هویت یا هویت هایی شبیه به خود
– طنازی ها موجود در دل کار بینندگان را پای استریم ها می نشاند. به نوعی شاید بتوان مفهوم “نوپیدایش” ، “میان رسانه ای بودن” و “گیمینگ فراگیر” در مطالعات بازی را هم اینجا دنبال کرد.
-ایجاد حس تعلق و رفاقت بین استریمر و بینندگان (شاید حسی مانند فالوورها و اینفلوئنسرها)

چرا بازی های ویدئویی/رایانه ای جذاب هستند؟

این سوالی است که احتمالا خیلی تاکنون شنیده ایم. اما پاسخ چیست؟
پاسخ عملی همان است که شما و سایر گیمرهای معمولی تا حرفه ای را پای گیم های ویدئویی می نشاند.
اما پاسخ نظری به این پرسش که گیم ها چه چیزی دارند که مخاطبانشان را مجذوب می کنند به نظر بسیط و متنوع می آید.
من جذابیت این موضوع را به دو دسته گیم های غیر رایانه ای و جذابیت گیم های رایانه ای تقسیم میکنم.
اول) گیم ها به معنای عام و پایه خود جذاب هستند، چرا؟ این را باید در ذات تطبیق پذیر و سرگرم کننده بازی با مغز جستجو کرد و البته از سایر مکانیزم های انسان (این مخلوق عجیب خداوند) غافل نشد.

جایی که مغز و حواس (شما بخوانید دل) هر دو از گیم لذت می برد. حالا از قوانین و چالش های آن یا از یادگیری یک مهارت در آن و یا حتی احساساتی که فقط با مغز درک نمی شوند مانند حس رقابت و کل کل و یا حس اعتماد بنفس و … .
*
البته این مسئله را در سری پست های #قدرت_بازی ببشتر توضیح خواهم داد.
*
دوم) گیم ها به معنای اخیر آن یعنی گیم های رایانه ای. طبیعتا خیلی ها علت جذابیت این دسته از گیم ها را جذابیت توامان صوتی و تصویری و تعاملاتی می دانند. من پاسخ را از یایمون اینجنفلت نقل میکنم:
احساس/فانتزی/روایت/چالش/معاشرت/اکتشاف/بیان/تسلیم و وقت گذرانی

پس یک‌گیم ویدئویی جذاب است چون از همه و یا برخی از عوامل ذکر شده در هر دو دسته برخوردار است. هر چند عوامل بیرونی مانند دیده شدن، درآمد زایی و اشتغال، قمار، دوست یابی و … هم پاسخ های غیرمعقولی به نظر نرسند.

شما چه نظری دارید؟ چه چیزی در بازی ها شما را پای آنها می نشاند؟ 😉🤔

 

شما می توانید این ویدئو را از اینجا دانلود نمایید.

ماهنامه پیوست؛ شماره 52؛ ورزشکاران دیجیتال

بعضی چیزها دارای تناقض هستن. یعنی اصلا توی اسمشون هم به ظاهر یک پارادوکس وجود داره. مثلا بازی آموزی یا ورزش های دیجیتال.
شاید این مسئله به این دلیل هست که تعاریف در گذر زمان با توجه به تکامل ابزار تغییر کردن. بگذریم…
ورزش های دیجیتال به ظاهر دارای تناقض هست. البته خود من ای اسپورت رو خیلی ورزش نمی دونم. یعنی قرار نیست هرچیزی که توش رقابت بود ورزش باشه! ای اسپورت حتی اگر موجب بهبود در برخی از ساختارهای مغزی و شناختی و مهارت های فردی و اجتماعی بشه باز هم نیازمند اختصاص زمان زیاد برای نشستن پای سیستم و تمرین هست. خب در این صورت بدن ما چقدر در حال ورجه و وورجه یا همون تحرک فیزیکی و سوخت و ساز هست؟
با این توصیفات از نگاه من که پزشک نیستم ای اسپورت E-sport خیلی ورزش نیست هرچند میتونه خیلی از مهارتهای گیمر رو ارتقا بده و خیلی ها رو پای رقابت دو نفر یا دو تا تیم بشونه. بگذریم…
البته شاید کسی ساعتها پای سیستم باشه و گیم رو برای مسابقات به صورت حرفه ای تمرین کنه و از اون طرف هم نرمش و باشگاه و خلاصه همون ورزش رو داشته باشه، درست مثل افرادی که باشگاه میرن و ساعتها هم پای سیستم مشغول طراحی و برنامه نویسی هستن. بگذریم…
یادمه تازگی های دایرک بود و مسابقات ورزش های الکترونیکی E-sport رو بنیاد با همکاری مجموعه مکعب برگزار کرده بود. اون موقع برای ماهنامه پیوست دست به قلم شدم و شد یادداشتی با نام “ورزشکاران دیجیتال”


شما می توانید این یادداشت را به صورت کامل در شماره 52 ماهنامه پیوست در اینجا دانلود کنید.
بازینگاشت ورزش های الکترونیک که با همکاری من در دایرک تهیه شده بود رو می توانید از اینجا دانلود کنید. قبلا در سایت بارگذاری کرده بودم.

رادیو اقتصاد؛ برنامه رادیویی اقتصاد حوالی فرهنگ با موضوع ظرفیت‌های اشتغال‌زایی صنعت نوپای بازی‌سازی

رادیو اقتصاد و برنامه اقتصاد حوالی فرهنگ دیگر برنامه ای بود که در یازدهمین روز تیرماه سال 1396 در آن حضور پیدا کردم.

در این برنامه در خصوص ظرفیت‌های اشتغال‌زایی صنعت بازی‌سازی صحبت شده است. البته در چند جای دیگر هم من در خصوص اشتغال زایی صنعت بازی یادداشت هایی نوشتم که امیدوارم برای شما مخاطبان گرامی قابل استفاده باشد.

فایل های صوتی این برنامه از طریق لینک‌های زیر قابل دریافت است:

بخش اول

بخش دوم

 

پژوهش خبری صدا و سیما؛ مزایا و معایب بازی‌های اکشن

بازی های اکشن یکی از قدیمی ترین و محبوب ترین ژانرهای بازی های ویدئویی است. خیلی از والدین بازی های رایانه ای رو به ماشین بازی یا تفنگ بازی می شناسن. شاید ذهن خیلی از اونها از ژانر اکشن فقط اکشن اول شخص تیراندازی هست و بس!

به هر حال بازی های اکشن همونطور که از اسمشون هم برمیاد بازیهایی هستن که پرجنب و جوش هستن. بازیهایی که انگار هیجان بیشتری رو به گیمرها تزریق می کنند.

شما می تونید این گزارش پژوهشی رو از اینجا دانلود و مطالعه کنید.

ماهنامه پیوست؛ شماره 48؛ بازار بازی های غیرایرانی

این شماره از ماهنامه پیوست مطالب زیادی در خصوص بازی های رایانه ای داره. البته از من هم یک یادداشت در این شماره منتشر شده که فایلش در اینجا قابل دریافت هست.

ولی به نظرم کل مجله را هم از اینجا دریافت و مطالعه کنید.

توجهات والدینی (6)؛ چرا نباید بازی‌های رایانه‌ای را نادیده بگیریم؟!

توجهات والدینی (6)

چرا نباید بازی‌های رایانه‌ای را نادیده بگیریم؟!

در پست های قبلی در خصوص دیدگاه انواع خانواده ها در خصوص بازی‌های رایانه‌ای صحبت کردیم. حالا می خواهم از شما بپرسم که آیا باید قید این سرگرمی دیجیتال را زد و بچه ها را با چیزهای سالم تر دیگری سرگرم کرد؟ ادامه مطلب …

بازی آموزی (5)؛ اهداف آموزشی ضمنی در بازی های ویدئویی

بازی آموزی(5)

لطفاً صراحت نداشته باشید! به دنبال کار سخت تر باشید!

اهداف آموزشی ضمنی، انگیزش درونی و یادگیری اتفاقی را در بازی تان به وجود آورید.

 

در بازی آموزی (4) گفتم که گیم‌پلی خوب و UX و UI مناسب، باعث می شود که گیمر اهداف ضمنی یا آشکار آموزشی را به صورت اتفاقی یا عمدی آموزش ببیند. اما اینکه ما پیام آموزشی را صریحاً در بازی بگذاریم و گیمر هم اتفاقاً به قصد یاد گرفتن یک چیزی (مهارت آموزشی) پای بازی ما بنشیند؛ به ظاهر ساختار یک بازی آموزشی را شکل می‌دهد. طبیعتاً پاداش موجود در گیم‌پلی بازی در ازای محتوای آموزشی آشکار، برای گیمر انگیزش بیرونی ایجاد می‌کند و به نوعی یک یادگیری عمدی در گیمر قابل پیش بینی است (البته اگر همان سه مشخصه گیم‌پلی، UX و UI بازی خوب باشد و تمرین و تکرار در بازی اتفاق بیفتد). اما آیا همین ها کافی است؟

فکر گیمرها در زمان بازی کردن درگیر گیم‌پلی(بازیگوشی) بازی است یا حل مسئله پیام‌های آموزشی بازی؟ اصلاً می‌شود فکر آن‌ها درگیر هر دوی این موضوعات بشود؟

شاید برخی بگویند وقتی ما بازی آمیرزا بازی می‌کنیم یا یک بازی ریاضی که باید به سرعت حاصل جمع و تفریق‌ها را بگوییم؛ بازی می‌کنیم، داریم مهارت کلمات و اعداد را در خودمان تقویت می‌کنیم. اما اگر کسی دست خود را به صورت اتفاقی (شانسی) به روی کلمات بچرخاند و یا تند و تند اعداد مختلفی را امتحان کند، آیا فکر او درگیر حل مسئله به منظور یافتن پاسخ‌های صریح شده است یا ذهن ما صرفاً به دنبال بازیگوشی (گیم‌پلی) بازی و گرفتن امتیازها و رد کردن مراحل (انگیزش بیرونی) شده‌ایم؟

در بازی سیم‌سیتی (شهرسازی) گیمر به دنبال برآورد محاسبات سیستم‌ها (تفکر سیستمی) است یا صرفاً می‌خواهد یک شهر را زیبا بسازد و از آزمون و خطا استفاده برای پیشرفت در بازی استفاده می‌کند؟ در این مثال (بازی سیم‌سیتی) دیگر نمی‌توان گفت که گیمر درگیر حل مسئله و یادگیری نمی‌شود، چرا که محتوای آموزشی با گیم‌پلی بازی درگیر شده‌اند و به صورت ممزوجی به خورد مخاطب داده می شوند. گیمر در همان زمانی که از گیم‌پلی بازی لذت می برد، بدون استرس داشتن برای از دست دادن زمان، با فراق خاطر در حال یادگیری محتوای آموزشی است طوری که گویی اصلاً متوجه آن نمی‌شود. گیمر خیلی درگیر فشردن کلیدهای مختلف به صورت بدون هدفی نیست؛ چون می‌داند از این کار نتیجه مطلوبی برایش بوجود نمی‌آید، دقیقاً همان کاری که بازیکن بازی کلش آف کلنز انجام می‌دهد. او باید بنشیند و فکر کند و ببیند چطور می‌تواند راهبردی استراتژیک برای پیروزی بدست بیاورد؟ و این یعنی درگیر یادگیری یک مهارت مدیریتی شده است!

برای بدست آوردن اهداف آموزشی باید اطلاعات آموزشی را به عنوان بخشی از گیم‌پلی طراحی نمود و در ازای بدست آوردن این اهداف به گیمر پاداش داد که این نوع پاداش؛ به ظاهر یک انگیزش درونی را ایجاد می‌کند. او را شرطی کرده و به سمت یادگیری محتوای آموزشی مورد نظر سوق می دهد. گیم‌پلی و UX خوب هم که کار خودشان را می‌کنند و تمرین و تکرار را برای گیمر به ارمغان می‌آورند.

پس پیام آموزشی باید به صورت ضمنی در بازی طراحی شود و گیمر درگیر انگیزش‌های درونی شده و در بازی غوطه ور شود تا یادگیری عمیق و اتفاقی (غیر عمدی) در او بوجود بیاید. اما به نظر شما این کار خیلی هم راحت است؟ به نظر من که نه!! اما در عوض تأثیرگذاری بیشتری دارد!

توجهات والدینی 5؛ شما از کدوم خانواده هاش هستید؟!

توجهات والدینی (5)

شما از کدوم خانواده هاش هستید؟!

در بخش های قبلی توجهات والدینی، در مورد برخی از رفتارهای نسنجیده والدین صحبت کردیم. اما واقعا رفتار سنجیده در مواجهه با بازیهای رایانه ای چیست؟

اینکه میگویم رفتار صحیح ما در مواجهه با این رسانه نوین شاید در ذهن برخی این سوال رو ایجاد کنه که باز همه چیز رو باید به عهده مخاطب بگذاریم. وقتی بازیساز، فروشنده بازی، قانون گذار در مجلس، فروشگاه های دیجیتالی و مارکت های موبایلی عرضه بازی هیچکدوم درست و حسابی تعهدی نسبت به مسئولیت اجتماعی شون ندارن و بیشتر از چیزهای دیگه درآمدزایی براشون اولویت داره، باید بگم که به ناچار باید ما مخاطب ها بیشتر دقت کنیم. البته حتی در صنعت رگولاتور شده آمریکا و کشورهای غربی هم والدین مدام توصیه به آگاهی، رعایت رده بندی سنی، همبازی شدن با بچه ها، ورود به دنیای اونها میشن.

خلاصه اینکه والدین باید در مورد بازیها بدونن و آگاه باشن و به قول معروف سواد بازی های دیجیتالی رو در خودشون ارتقا بدن، فقط مختص ایران نیست. البته باید در کنار این آگاهی ها، به فکرعمل کردن هم باشن.

به نظر من والدین در برخورد با بازیهای رایانه ای در این دسته ها هستند:

    • خانواده هایی که کلا بی خیال هستن. حالا یا مشکلات دیگر زندگی و یا کم دردسر بودن به ظاهر بازیهای دیجیتال براشون، این تفکر رو درشون ایجاد کرده که بازی خیلی چیز مهمی نیست و تازه اگه مهم هم باشه به وقتش دستگاه بازی رو جمع می کنم و تموم.
    • خانواده هایی که کلاً یه تعصب خاصی در استفاده نکردن از تکنولوژی و تلویزیون و بازیهای رایانه ای دارند.
    • خانواده هایی که از دسته قبلی کمی نرم تر هستن و کارکردهای مثبت بازی ها رو قبول دارن ولی خب اعتقاد قلبی شون اینه که ضرر بازی ویدئویی از منفعتش بیشتره.
    • خانواده هایی که خیلی طرفدار تکنولوژی هستن و دوست دارن که بچه هاشون توی همه چیز حتی لیدربورد بازی های آنلاین هم جزء 10 نفر اول باشه.
    • خانواده هایی که هم در شناخت و هم در عمل متعادل رفتار می کنن. خب به ظاهر این دسته خیلی خوب هستن و همه دوست دارن که توی این دسته باشن. ولی باید بگم که جزء این دسته شدن یه پیش نیازهایی داره که … (ادامه دارد)

ماهنامه پیوست؛ شماره 45؛ کسی به فکر بازی‌ها نیست!

کسی به فکر بازی‌ها نیست!

ظرفیت های ایجاد اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتالی ایران را دست کم نگیریم.

شاید خیلی ها از ظرفیت های اقتصادی و اشتغال زایی بازی های ویدئویی باخبر نباشند و صرفاً بازی را یک وسیله سرگرمی برای بچه ها به حساب بیاورند. برای همین در شماره 45 ماهنامه پیوست دست به قلم شدم و در اردیبهشت ماه 96 این مطلب را نوشتم.

یکی از پیشنهادهای جدی من برای کسانی است که علاقه دارند در زمینه اقتصاد و صنعت بازی های ویدئویی چیزهایی بدانند. در یک دسته بندی ساده می توانید از ظرفیت های اشتغال زایی این صنعت آگاه شوید.

این یادداشت را می توانید از لینک های زیر دریافت نمایید:

صفحه اول

صفحه دوم