ماهنامه پیوست؛ شماره 48؛ بازار بازی های غیرایرانی

این شماره از ماهنامه پیوست مطالب زیادی در خصوص بازی های رایانه ای داره. البته از من هم یک یادداشت در این شماره منتشر شده که فایلش در اینجا قابل دریافت هست.

ولی به نظرم کل مجله را هم از اینجا دریافت و مطالعه کنید.

توجهات والدینی (6)؛ چرا نباید بازی‌های رایانه‌ای را نادیده بگیریم؟!

توجهات والدینی (6)

چرا نباید بازی‌های رایانه‌ای را نادیده بگیریم؟!

در پست های قبلی در خصوص دیدگاه انواع خانواده ها در خصوص بازی‌های رایانه‌ای صحبت کردیم. حالا می خواهم از شما بپرسم که آیا باید قید این سرگرمی دیجیتال را زد و بچه ها را با چیزهای سالم تر دیگری سرگرم کرد؟ ادامه مطلب …

بازی آموزی (5)؛ اهداف آموزشی ضمنی در بازی های ویدئویی

بازی آموزی(5)

لطفاً صراحت نداشته باشید! به دنبال کار سخت تر باشید!

اهداف آموزشی ضمنی، انگیزش درونی و یادگیری اتفاقی را در بازی تان به وجود آورید.

 

در بازی آموزی (4) گفتم که گیم‌پلی خوب و UX و UI مناسب، باعث می شود که گیمر اهداف ضمنی یا آشکار آموزشی را به صورت اتفاقی یا عمدی آموزش ببیند. اما اینکه ما پیام آموزشی را صریحاً در بازی بگذاریم و گیمر هم اتفاقاً به قصد یاد گرفتن یک چیزی (مهارت آموزشی) پای بازی ما بنشیند؛ به ظاهر ساختار یک بازی آموزشی را شکل می‌دهد. طبیعتاً پاداش موجود در گیم‌پلی بازی در ازای محتوای آموزشی آشکار، برای گیمر انگیزش بیرونی ایجاد می‌کند و به نوعی یک یادگیری عمدی در گیمر قابل پیش بینی است (البته اگر همان سه مشخصه گیم‌پلی، UX و UI بازی خوب باشد و تمرین و تکرار در بازی اتفاق بیفتد). اما آیا همین ها کافی است؟

فکر گیمرها در زمان بازی کردن درگیر گیم‌پلی(بازیگوشی) بازی است یا حل مسئله پیام‌های آموزشی بازی؟ اصلاً می‌شود فکر آن‌ها درگیر هر دوی این موضوعات بشود؟

شاید برخی بگویند وقتی ما بازی آمیرزا بازی می‌کنیم یا یک بازی ریاضی که باید به سرعت حاصل جمع و تفریق‌ها را بگوییم؛ بازی می‌کنیم، داریم مهارت کلمات و اعداد را در خودمان تقویت می‌کنیم. اما اگر کسی دست خود را به صورت اتفاقی (شانسی) به روی کلمات بچرخاند و یا تند و تند اعداد مختلفی را امتحان کند، آیا فکر او درگیر حل مسئله به منظور یافتن پاسخ‌های صریح شده است یا ذهن ما صرفاً به دنبال بازیگوشی (گیم‌پلی) بازی و گرفتن امتیازها و رد کردن مراحل (انگیزش بیرونی) شده‌ایم؟

در بازی سیم‌سیتی (شهرسازی) گیمر به دنبال برآورد محاسبات سیستم‌ها (تفکر سیستمی) است یا صرفاً می‌خواهد یک شهر را زیبا بسازد و از آزمون و خطا استفاده برای پیشرفت در بازی استفاده می‌کند؟ در این مثال (بازی سیم‌سیتی) دیگر نمی‌توان گفت که گیمر درگیر حل مسئله و یادگیری نمی‌شود، چرا که محتوای آموزشی با گیم‌پلی بازی درگیر شده‌اند و به صورت ممزوجی به خورد مخاطب داده می شوند. گیمر در همان زمانی که از گیم‌پلی بازی لذت می برد، بدون استرس داشتن برای از دست دادن زمان، با فراق خاطر در حال یادگیری محتوای آموزشی است طوری که گویی اصلاً متوجه آن نمی‌شود. گیمر خیلی درگیر فشردن کلیدهای مختلف به صورت بدون هدفی نیست؛ چون می‌داند از این کار نتیجه مطلوبی برایش بوجود نمی‌آید، دقیقاً همان کاری که بازیکن بازی کلش آف کلنز انجام می‌دهد. او باید بنشیند و فکر کند و ببیند چطور می‌تواند راهبردی استراتژیک برای پیروزی بدست بیاورد؟ و این یعنی درگیر یادگیری یک مهارت مدیریتی شده است!

برای بدست آوردن اهداف آموزشی باید اطلاعات آموزشی را به عنوان بخشی از گیم‌پلی طراحی نمود و در ازای بدست آوردن این اهداف به گیمر پاداش داد که این نوع پاداش؛ به ظاهر یک انگیزش درونی را ایجاد می‌کند. او را شرطی کرده و به سمت یادگیری محتوای آموزشی مورد نظر سوق می دهد. گیم‌پلی و UX خوب هم که کار خودشان را می‌کنند و تمرین و تکرار را برای گیمر به ارمغان می‌آورند.

پس پیام آموزشی باید به صورت ضمنی در بازی طراحی شود و گیمر درگیر انگیزش‌های درونی شده و در بازی غوطه ور شود تا یادگیری عمیق و اتفاقی (غیر عمدی) در او بوجود بیاید. اما به نظر شما این کار خیلی هم راحت است؟ به نظر من که نه!! اما در عوض تأثیرگذاری بیشتری دارد!

توجهات والدینی 5؛ شما از کدوم خانواده هاش هستید؟!

توجهات والدینی (5)

شما از کدوم خانواده هاش هستید؟!

در بخش های قبلی توجهات والدینی، در مورد برخی از رفتارهای نسنجیده والدین صحبت کردیم. اما واقعا رفتار سنجیده در مواجهه با بازیهای رایانه ای چیست؟

اینکه میگویم رفتار صحیح ما در مواجهه با این رسانه نوین شاید در ذهن برخی این سوال رو ایجاد کنه که باز همه چیز رو باید به عهده مخاطب بگذاریم. وقتی بازیساز، فروشنده بازی، قانون گذار در مجلس، فروشگاه های دیجیتالی و مارکت های موبایلی عرضه بازی هیچکدوم درست و حسابی تعهدی نسبت به مسئولیت اجتماعی شون ندارن و بیشتر از چیزهای دیگه درآمدزایی براشون اولویت داره، باید بگم که به ناچار باید ما مخاطب ها بیشتر دقت کنیم. البته حتی در صنعت رگولاتور شده آمریکا و کشورهای غربی هم والدین مدام توصیه به آگاهی، رعایت رده بندی سنی، همبازی شدن با بچه ها، ورود به دنیای اونها میشن.

خلاصه اینکه والدین باید در مورد بازیها بدونن و آگاه باشن و به قول معروف سواد بازی های دیجیتالی رو در خودشون ارتقا بدن، فقط مختص ایران نیست. البته باید در کنار این آگاهی ها، به فکرعمل کردن هم باشن.

به نظر من والدین در برخورد با بازیهای رایانه ای در این دسته ها هستند:

    • خانواده هایی که کلا بی خیال هستن. حالا یا مشکلات دیگر زندگی و یا کم دردسر بودن به ظاهر بازیهای دیجیتال براشون، این تفکر رو درشون ایجاد کرده که بازی خیلی چیز مهمی نیست و تازه اگه مهم هم باشه به وقتش دستگاه بازی رو جمع می کنم و تموم.
    • خانواده هایی که کلاً یه تعصب خاصی در استفاده نکردن از تکنولوژی و تلویزیون و بازیهای رایانه ای دارند.
    • خانواده هایی که از دسته قبلی کمی نرم تر هستن و کارکردهای مثبت بازی ها رو قبول دارن ولی خب اعتقاد قلبی شون اینه که ضرر بازی ویدئویی از منفعتش بیشتره.
    • خانواده هایی که خیلی طرفدار تکنولوژی هستن و دوست دارن که بچه هاشون توی همه چیز حتی لیدربورد بازی های آنلاین هم جزء 10 نفر اول باشه.
    • خانواده هایی که هم در شناخت و هم در عمل متعادل رفتار می کنن. خب به ظاهر این دسته خیلی خوب هستن و همه دوست دارن که توی این دسته باشن. ولی باید بگم که جزء این دسته شدن یه پیش نیازهایی داره که … (ادامه دارد)

ماهنامه پیوست؛ شماره 45؛ کسی به فکر بازی‌ها نیست!

کسی به فکر بازی‌ها نیست!

ظرفیت های ایجاد اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتالی ایران را دست کم نگیریم.

شاید خیلی ها از ظرفیت های اقتصادی و اشتغال زایی بازی های ویدئویی باخبر نباشند و صرفاً بازی را یک وسیله سرگرمی برای بچه ها به حساب بیاورند. برای همین در شماره 45 ماهنامه پیوست دست به قلم شدم و در اردیبهشت ماه 96 این مطلب را نوشتم.

یکی از پیشنهادهای جدی من برای کسانی است که علاقه دارند در زمینه اقتصاد و صنعت بازی های ویدئویی چیزهایی بدانند. در یک دسته بندی ساده می توانید از ظرفیت های اشتغال زایی این صنعت آگاه شوید.

این یادداشت را می توانید از لینک های زیر دریافت نمایید:

صفحه اول

صفحه دوم

 

ماهنامه پیوست؛ شماره 42؛ دردسرهای سرزمین بازی

دردسرهای سرزمین بازی

ماهنامه پیوست که در زمینه فناوری اطلاعات و مخابرات فعالیت می کند در شماره 42 خود بستری برای اولین حضور من در این مجموعه شد.

دردسرهای سرزمین بازی اولین یادداشت من در ماهنامه پیوست بود که در دی ماه 95 منتشر گردید.

این یادداشت را می توانید از اینجا دریافت نمایید.

 

مشاوره در ساخت مستند “فریاد و دیگر هیچ”

بعد از تماس تلفنی که با من گرفتند؛ گفتند که شما رو فلانی معرفی کرده و ما هم می خواهیم یک مستندی در مورد بازی های رایانه ای بسازیم. خلاصه قرار شد سناریو و توضیحی از مستند را بفرستند. فرستادند و من هم خواندم. خوب بود.

هم خودم در مستند حاضر شدم و هم دوستان دایرک را معرفی کردم. تهیه کننده و کارگردان کار آقای مجتبی میناوند بود یعنی همان کسی که با من اول تماس گرفت. البته در این مستند افراد دیگری قطعا دخیل بودند و مشورت دادند. به نظر من مستند جالبی است و در کنار بقیه کارهایی که به آنها مشاوره دادم این کار هم زیبا است و هم حرف برای گرفتن دارد. تیزر تبلیغاتی این مستند که از شبکه افق پخش شد را از اینجا تماشا کنید. همین تیزر چند دقیقه ای هم معرف کار است.

برنامه هشتگ گفت‌و‌گو با موضوع دانشگاه و طراحی بازی؛ رادیو گفت‌وگو

ضرورت پیوند دانشگاه ها و بازی سازان برای تولید محتوای فاخر

جمشیدی گفت: تولید محتوا از طریق دانشگاه ها برای بازی سازان امری ضروری است. دانشجویان مختلف در کشور می توانند در حوزه بازی های دیجیتال تولید محتوا کنند. البته دانشگاه ها و مردم هم باید مقوله بازی را جدی بگیرند.

برنامه ” هشتگ گفت وگو ” با موضوع پیوند میان دانشگاه ها و طراحی بازی های رایانه ای و با حضور مهندس مرتضی جمشیدی عضو بنیاد ملی بازی های رایانه ای و دکتر مرتضی زرّینی کارشناس آموزش عالی و فضای مجازی از شبکه رادیویی گفت و گو روانه آنتن شد.

هشتگ گفت وگو: مولفه های اصلی پیوند میان دانشگاه و بازی رایانه ای کدامند؟

زرینی: امروز روندهای جهانی شدن گریزناپذیر است و نمی توان با آن مقابله کرد. یکی از روندهای جهانی شدن در عرصه اجتماعی و فرهنگی، صنعت سرگرمی است که از جمله آن می توان به بازی های دیجیتال و رایانه ای اشاره کرد. اما در این میان مخاطرات و فواید این مسئله به ویژه برای نوجوانان و جوانان حائز اهمیت است که باید به بررسی آن پرداخت.

هشتگ گفت وگو: خروجی کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال با همکاری دانشگاه صدا و سیما، تا چه اندازه در تولید بازی های فاخر و مورد نیاز کودکان ایرانی موثر است؟

جمشیدی: پژوهش در حوزه صنعت سرگرمی و به ویژه بازی های دیجیتال به قدری بکر و جدید است که جا دارد ما سالها در حوزه عمومی به این موضوع بپردازیم. یکی از اتفاقات خوب در این دوره، حضور یکی از شرکت های دانش بنیان از کشور پاکستان به عنوان سخنران کلیدی این کنفرانس بود. چنین رویکردی در حوزه پژوهشی و دانشگاهی در حوزه بازی های دیجیتال و همچنین همکاری با کشورهای منطقه، این افق را پیش روی دانش پژوهان، اساتید و دانشجویان ترسیم می کند که می توان در منطقه خاورمیانه نیز به پیشرفت های خوبی رسید.
برخی دانشگاه های ایران به طور جدی وارد عرصه بازیهای دیجیتال شده اند و بازی و محتوا تولید می کنند. دانشگاه می تواند خاستگاهی برای برآورده کردن نیازهای اندیشمندان باشد و در نهایت، انواع مهارت ها را از طریق بازی به خانواده ها منتقل کند.

هشتگ گفت وگو: آیا در این کنفرانس، جهت یابی اقتصادی و بازاریابی برای بازی های رایانه ای در منطقه آسیایی صورت گرفت؟

جمشیدی: برگزاری کنفرانس از بابت تولید محتوای دانشگاهی و نظریات مربوط به گیم و مطابقت دادن بازی با زیست بوم کشور ایده آل و ضروری است. اما هدف از برگزاری این کنفرانس نزدیک کردن هرچه بیشتر صنعت و دانشگاه است تا مقالات و رساله های دانشگاهی در گوشه کتابخانه ها خاک نخورند. ما در این کنفرانس تاکید کردیم که صنعت بازی و دانشگاه می توانند با یکدیگر پیوند داشته باشند. برگزاری چنین کنفرانس هایی می تواند به همه حوزه های علوم دانشگاهی و بازی های مورد نیاز صنعت کمک کند. گروه بازی های جدی و آموزشی به شدت با علوم آموزشی و دانشگاهی مرتبط اند و از علوم تربیتی و تکنولوژی آموزشی استفاده می کنند تا محتوایی را از طریق بازی انتقال دهند.

هشتگ گفت وگو: برگزاری کنفرانس چه کمکی به دانش افزایی در سطح خانواده ها در فضای آموزش عالی و خانواده ها می کند؟

زرینی: خروجی اینگونه کنفرانس ها و همایش ها با توجه به هدف گزاری آن، متفاوت است. بنابراین لزوماً نباید انتظار داشت که خروجی این همایش ها به تولید بازی بیانجامد. این کنفرانس می تواند در راستای مقالات و پژوهش ها و رساله ها ارزیابی شود. در حقیقت پشتوانه نظریه ایجاد شده می تواند در آینده به ساخت بازی ها منتج شود.

هشتگ گفت وگو: آیا زیرساخت های صنعت بازی در دانشگاه ها فراهم است؟

زرینی: فراهم شدن زیرساخت های بازار و صنعت دقیقاً نقطه ای است که باید از طریق همین کنفرانس ها به آن رسید. باید از طریق تعامل با کشورها و شرکت های چند ملیتی محتوای لازم را کسب کنیم. عمده مشکل و ضعف ما در حوزه تولید محتواست. اگر ظرفیت های دانشگاه ها به درستی شناسایی شود ارتباط آن با صنعت به خوبی شکل خواهد گرفت.

هشتگ گفت وگو: آیا همه دانشگاه ها ظرفیت سهیم شدن در این امر را دارند؟

جمشیدی: تولید محتوا از طریق دانشگاه ها برای بازی سازان امری ضروری است. دانشجویان مختلف در کشور می توانند در حوزه بازی های دیجیتال تولید محتوا کنند. البته دانشگاه ها و مردم هم باید مقوله بازی را جدی بگیرند.

هشتگ گفت وگو: درباره نقش این کنفرانس در جذب سرمایه گذاران و خانواده های ایرانی به صنعت بازی های دیجیتال بفرمایید.

زرینی: این کنفرانس ها قطعاً توانایی جذب خانواده ها و سرمایه گذاران به عرصه بازار بازی های رایانه ای را دارند اما برای رسیدن به این مرحله باید از تجارب خارجی و پشتوانه دانشگاهی استفاده کرد. خانواده ها زمانی تاثیر بازی های دیجیتال را احساس خواهند کرد که منفعت اقتصادی برای آنها داشته باشد و برای رسیدن به این هدف باید شرکت های دانش بنیان را گسترش دهیم و مشارکت بخش خصوصی را با دانشگاه داشته باشیم.

شما می توانید این برنامه را از لینک های زیر دریافت نمایید:

بخش اول

بخش دوم

مجله بازی‌بان؛ شماره پنجم و ششم

پژوهشگران مشغول کارند، لطفاً با احتیاط استفاده کنید!

جایگزینی واقعیت مجازی به جای واقعیت حقیقی شاید اکنون به عنوان یک فیلم‌نامه در آثاری چون ready player one به چشم بیاید اما هنوز‌ نمی‌دانیم که پیشرانان تکنولوژی می‌خواهند ما را به کدامین سو ببرند؟ بنابراین عاقلانه‌ترین کار، حرکت با چشمانی کاملاً باز و چراغی در دست است، حتی اگر نقشه‌ راهنمایی هم فعلا نداشته باشیم!

برخی از والدین بر این باورند که این همه استقبال از تکنولوژی می‌خواهد چه بلایی بر سر رسم و رسومات و سبک زندگی سنتی و با صفای ما بیاورد؟! در پاسخ باید گفت که قرار نیست تکنولوژی‌های جدید جایگزین همه زمانه و همه مکانه در همه چیز زندگی برای ما شوند. ما باید بدانیم از هر وسیله‌ای به اندازه مناسب و در جای مناسب استفاه نماییم و در مورد فناوری‌های جدیدی که هنوز نمی‌دانیم چه تاثیراتی روی جسم و روح و روان ما می‌آورند، شرط عقل این است که کاملا محتاط باشیم. این هشدار جدی است که اگر به سراغ شناخت موضوع نرویم در آینده‌ای نه چندان دور با نسلی مواجه خواهیم بود که به معنای واقعی کلمه در دنیای متفاوتی از ما زندگی می‌کنند. هرچند تجربه بازی با واقعیت مجازی با هدست‌های رایانه‌ای و کنسولی، گران قیمت و در شهربازی‌ها و مراکز خرید هم تفننی و هر از گاهی است، اما در عوض تجربه بازی با هدست‌های موبایل و همچنین بازی‌ها و دفترچه‌های نقاشی واقعیت افزوده در دسترس‌تر و ارزان‌تر هستند تا حدی که شما در متروی تهران هم می‌توانید دفترچه‌های نقاشی چهاربعدی یا همان واقعیت افزوده را با قیمتی چند هزار تومانی تهیه کنید. البته فناوری جدید واقعیت‌های مجازی و افزوده کاربردهای مفیدی هم دارد و محصولاتی مانند شبیه سازی وقایع کربلا و برنامه آموزشی و پزشکی نیز با بهره از این فناوری ساخته شده است اما به هر حال به قول برخی از پژوهشگران مانند بیلنسون، برکلی و … این موضوع نیاز به تحقیقات بیشتری دارد و ما باید در برخورد با آن محتاط باشیم.

دریافت مجله بازی‌بان شماره 5و6

برنامه هشتگ گفت‌و‌گو با موضوع نهنگ آبی؛ رادیو گفت‌و‌گو

اگه خاطرتون باشه یک زمانی تب موضوع نهنگ آبی خیلی زیاد شده بود. از یک طرف خانواده ها نگران بودن، از طرف دیگه نوجوون ها کنجکاو و از سویی دیگه هم رسانه ها تشنه تولید مطلب و آگاه سازی. البته بگذریم از شیطنت هایی که این وسط اتفاق می افتاد و با این هشتک و این جور برنامه ها مخاطب (مشتری) جذب می کردن. شاید هم نباید خیلی راحت از این طیف البته بگذریم.

یادمه تو یه مهمونی خانوادگی فرزند یکی از اقوام که پسر نوجوون و اتفاقا گیمری هم بود به من گفت که برنامه نهنگ آبی رو داره. (این رو با یه حالت ذوق زدگی و هیجانی گفت). نصبش کردم و دیدم که فقط اسمش blue whale بود. اتفاقا محتواش کاملا متفاوت با بازی (بخوانید چالشی که از مکانیزم های بازی استفاده کرده- تازه اگه واقعا وجود خارجی می داشته) اصلی بود و مضامین شاد و روحیه بخشی داشت.

القصه؛ هوایی مان کردند تا برویم رادیو گفت و گو. برنامه هشتگ گفت و گو با یکی از مجریان عالی که تا حالا چندین برنامه رو با هم رفتیم (آقای اسماعیلی از همین جا سلام).

این برنامه رو می تونید از لینک های زیر دانلود کنید:

قسمت اول

قسمت دوم

راستی تو پست های قبلی می تونید در مورد برنامه تلویزیونی رسانش هم با همین موضوع نهنگ آبی مطلبی رو مشاهده کنید.